miércoles, 7 de mayo de 2008

Maniobras

Caja de Vuelo:

Caja de vuelo y su perfeccionamiento



Volando las tablas de acrobacia, tanto en F3A como en F3M, se debe seguir un orden de vuelo, y cada figura tiene su sitio para ser realizada. Ese sitio se llama la "Caja de vuelo" que es el espacio aéreo en el que tenemos que realizar las figuras. En las competiciones, se marcan unas líneas terrestres y unas banderillas para delimitar la caja de vuelo.


Para entenderlo, este dibujo nos servirá:


El punto en el que se unen las tres líneas terrestres, es el lugar que ocupa el piloto. Como se puede observar, hay dos arcos de 60º, uno hacia la izquierda del eje central, y otro a la derecha. Éste será el espacio de vuelo donde se harán las figuras en F3A, por lo tanto no se puede rebasar.
En el dibujo he puesto tres figuras aresti. Como se ve, hay tres ventanas para hacer una figura en cada ventana. Una ventana es la que ocupa el medio rizo cuadrado de la izquierda, otra ventana el rizo completo del centro, y otra la que ocupa el immelman de la derecha.


Las figuras se deben realizar ocupando la totalidad de la ventana, desde su parte superior hasta su parte inferior (ver líneas rojas), manteniendo la geometría.


Los límites superior e inferior se los marca el propio piloto, ya que debe hacer todas las figuras en una misma línea de vuelo y respetando la geometría total de las figuras y los límites de la caja (60º izquierda, 60º derecha y 60º arriba).


Las figuras tienen un orden para realizarse, aquí pongo la tabla F3A-B para que se vea el orden de las figuras y su ventana que le corresponde:



Al volar la tabla, es importante que todas las figuras ocupen lo mismo, ya que si cada maniobra se hace en un tamaño diferente se penalizará en puntos.
Además de los límites laterales de vuelo, existe un tercer límite, el de la altura, que no puede rebasar 60 grados hacia arriba del piloto:


Además de estos límites, la tabla deberá realizarse en una línea de vuelo de aproximadamente 150 metros de distancia del piloto.


PERFECCIONAMIENTO
AL COMIENZO DE TODA TABLA...



La primera figura que puntúa en toda tabla de acrobacia es el despegue. Al despegar, en toda tabla se hace un "recorrido" hasta que hacemos la segunda figura (en el caso de la tabla F3A-B, un ocho cubano).



Cuando despegamos, ascenderemos para luego hacer un giro de 90º hacia la ventana de vuelo hasta llegar a la marca de 150 metros, para después hacer un giro final hacia el sentido contrario de 270º.



Para entenderlo, este esquema nos servirá:







Este esquema representa el "recorrido" del que estamos hablando. La línea gris, es un periodo de ascenso hasta completar el giro de 270º. Al finalizar este giro, hay una línea roja, que será el momento en que habremos finalizado el ascenso, y por tanto este será el límite inferior de altura durante toda la tabla (si una figura la acabamos un poco por debajo de éste límite, eso contará en la puntuación, por lo tanto hay que procurar hacer todo en la misma línea para que no nos penalicen).



El punto 4 que se ve en el esquema, es una maniobra que no se incluye en la tabla (no puntúa como otra figura), pero que se debe hacer para dar la vuelta para encarar al viento y posteriormente continuar con la segunda figura de la tabla (punto 5). Se suele hacer medio ocho cubano para dar la vuelta en el punto 4, pero también se pueden realizar caidas de ala, giros...
Si tomamos por ejemplo la tabla F3A-B, el lugar del ocho cubano con salida invertida sería el punto 5. Después de la segunda figura, iría la tercera (caída de ala con 2/4 de tonel por puntos subiendo salida positiva), que se haría en la ventana derecha de la caja de vuelo. A continuación, vendría la cuarta, (2 2/4 de tonel por puntos sentidos opuestos) que lo haríamos en la ventana central (donde anteriormente hicimos el ocho cubano). Así sucesivamente hasta completar toda la tabla.




ALTURA DE VUELO
En F3A la altura de vuelo no debe ser crítica, es decir, debemos volar a una altura que para nosotros sea cómoda, ni muy alto (para no pasarnos de 60º hacia arriba), ni muy bajo (para no poner en peligro a nuestro modelo).




ELEGANCIA EN VUELO
En F3A prima la perfección. Los jueces valoran mucho la elegancia. Cabe destacar que éste es un aspecto bastante subjetivo en algunos casos y por tanto, cada juez individualmente tendrá su propia opinión sobre este tema. Por regla general, estas son algunas normas para hacer un vuelo elegante:




La simetría: si hacemos por ejemplo un rizo en la ventana central, el eje central debe ser también el eje de simetría del rizo.
La velocidad en vuelo (debe ser lenta y haciendo las cosas con tranquilidad).
Un orden de tamaño: todas las figuras deben ocupar lo mismo.
Un correcto manejo del gas: Nunca se debe dar golpes a la palanca de gas, ya que éstos cambios de aceleración variarán la actitud del avión en vuelo.



Los toneles no se deben desviar de su trayectoria, las barrenas y los snap roll deben hacerse con cuidado de no dar más vueltas de lo que se pide...



Un aspecto de elegancia en las barrenas es que al terminar la rotación, se debe hacer una bajada en picado completamente vertical de algunos metros, para después retomar el vuelo horizontal suavemente.




EL VIENTO: UN ENEMIGO INEVITABLE
Los pilotos de F3A siempre han tenido que luchar contra el viento, en todas sus direcciones. Las tablas F3A y F3M están diseñadas teniendo en cuenta el viento, por lo tanto, si el viento sopla en sentido contrario habrá que "reflejar" todas nuestras acciones:


En este ejemplo he puesto la tabla F3A (categoría absoluta). En el primer ejemplo, así es la tabla con viento derecha a izquierda (<<<), y en el segundo ejemplo es con viento izquierda derecha (>>>).



Conviene entrenar la tabla en sus dos aspectos, ya que es frecuente que en las competiciones el viento cambie y tengamos que realizar la tabla "reflejada".


Es muy probable también que haya mucho viento, incluso más de 10 m/s, entonces las habilidades del piloto ahí es donde más cuentan, tiene que saber corregir correctamente la tendencia a desviarse del avión.


Aquí quedan explicadas las bases de un vuelo F3A. La principales claves de la F3A es la concentración, el entrenamiento, y un material correcto. Siempre, en vuelos F3A (y también en 3D) es muy recomendable usar Dual Rates, exponenciales y demás cosas que ayuden a un vuelo perfeccionista. Para cualquier duda, aclaración o comentario, escribidme a mi e-mail.


Luis Francisco Bernardos Acro3D Team



Código Aresti:

Para quienes deseen aprender un poco más de maniobras aquí lesdejo un link donde pueden ver el código Aresti, utilizado en las competencias F3A para describrir cada maniobra de la gama a evaluar. http://www.acro3d.com/técnica_de_vuelo/F3A/Aresti/Aresti.htm

Roll Lento:

En el tonel lento se debe conseguir que el avión gire sobre su eje longitudinal, sin que caiga en invertido o se desvía lateralmente. Para ello, se debe utilizar el timón de dirección y la profundidad. Con práctica se consigue hacer las correcciones necesarias en los momentos justos.
El tonel se debe hacer con viento en cola. Se aplica un poco de alerón, para conseguir que el tonel sea lento. Al empezar a girar se debe ir aplicando el timón dirección hacia el lado contrario de donde estamos girando (si estás haciendo el tonel a la izquierda, timón de dirección a la derecha), siendo el momento en el que se aplica más timón en la posición de cuchillo.
Cuando el avión se va poniendo en invertido se irá soltando el timón y se irá aplicando la profundidad hacia abajo (picar), para evitar que caiga en invertido. Cuando vaya pasando de invertido a cuchillo se debe ir reduciendo el elevador y aplicando timón de dirección, esta vez hacia el mismo lado que el alerón.
Después de pasar el cuchillo se debe ir disminuyendo el timón hasta que el avión se quede recto y con las alas niveladas.
Si nos ha salido correctamente, el avión habrá hecho un tonel lento sin perder ni ganar altura ni dirección. En el tonel el avión tiene que llevar una velocidad constante y debe pasar en invertido justo en la mitad de la caja de vuelo (en frente del piloto).

Roll de 4 Tiempos
El tonel en cuatro tiempos sigue los mismos principios que el tonel lento. La única diferencia es que la velocidad de giro es un poco mayor y que el avión debe detener el giro en los cuatro puntos, que son los dos cuchillos y el invertido.

Claves de un buen Tonel Lento o Tonel de 4 Tiempos:
- En el tonel el modelo debe pasar en posición invertida exactamente frente al piloto.
- En el tonel el avión debe llevar una velocidad, altura y dirección constantes.
- En el Tonel de 4 Tiempos, todos los tiempos deben tener el mismo largo y la velocidad de giro debe ser siempre la misma.
- Recuerda que el Tonel de 4 tiempos es básicamente un tonel con cuatro paradas y la velocidad de giro es algo más lapida que durante el Tonel Lento.

Torque Roll:
Explicación del Torque Roll (TR): El avión en posición vertical gira sobre su eje longitudinal sin variar de altura.
Para realizar el Toque Roll el motor debe tener la potencia suficiente y ser muy fiable.
Configuración de la radio:
- Máximos recorridos en timón de dirección y profundidad.
- Exponencial activado

Fundamentos del Torque Roll:
- El Torque Roll es un maniobra extremadamente difícil que lleva muchísimas horas de práctica con el avión adecuado para 3D y bien trimado.
- Entrar en Torque Roll cerca tuya y con viento de cara (si hace viento).
- Cuanto más cerca del suelo más sencillo es ver el avión y hacer las correcciones. También es mucho más peligroso.
- Sin viento mejor que con viento.
- Entrar en Torque Roll tirando de profundidad a tope o desde un Harrier o Elevator.

Cómo hacer el Torque Roll:
Entra en torque roll viniendo como si fueras a aterrizar y motor a ralentí. Cuando pase delante de ti tira de profundidad y dale motor hasta dejarlo colgado de la hélice.
La mayoría de los aviones suelen caer hacia la izquierda y hacia el tren de aterrizaje (La mayoría de las correcciones serán profundidad arriba y timón de dirección a la derecha).

Consejos:
Reconocer las correcciones a realizar cuando estás viendo la panza del avión. Cuando estas viendo la panza piensa en dar timón de dirección hacia el ala que está cayendo. Esta es la parte más difícil del Torque Roll (dar correcciones de timón de dirección cuando ves la panza del avión). Uno de los errores más comunes es dar timón de dirección al lado equivocado cuando ves la panza del avión. Sobre el manejo del motor suele ser más fácil dar unos pequeños toques al motor que dejarlo en una posición fija.

Salida:
Para salir del Torque Roll dar motor y estabilizar el avión.

Blender:
¿En qué consiste el Blender?
El blender es una maniobra en la que el avión desciende verticalmente haciendo roll y para el descenso entrando en barrena plana. Esta maniobra fue diseñada por Quique Somenzini, buscando un alto factor sorpresa y lo consiguió.
Asciendes verticalmente, cuando estés bastante alto (más o menos en la parte superior de la caja de vuelo) pica lanariz hasta que el avión baje totalmente vertical, añade alerón a la izquierda para hacer dos o tres roles en descenso, es entonces cuando el avión entra de repente en una barrena plana, generalmente invertida.

Configuración del avión y de la radio:
Dual Rate alto en Profundidad y timón de dirección y medio/alto en alerones. La configuración tiene que ser similar a la que utilizarías para realizar una barrena plana.
Antes de iniciar la maniobra debes recordar poner los Dual Rates de la forma explicada. De lo contrario puedes romper el avión contra el suelo, ya que si no tienes suficiente mando para hacer entrar al avión en barrena, éste seguirá descendiendo en lugar de detenerse. En el pasado TOC de Las Vegas, uno de los mejores pilotos del mundo, Jason Shulman, destrozó su Extra 330 de tres metros de envergadura durante la tabla libre, ya que se le olvidó colocar los dual rates altos.

¿Cómo se hace el Blender?
Después de haber ascendido lo suficiente, pica la nariz hasta que el avión baje totalmente vertical, añade alerón a la izquierda para hacer dos o tres roles en descenso. Entonces haz entrar al avión en barrena invertida (los mandos para la barrena invertida son: Profundidad a tope hacia abajo, Timón de dirección a tope a la derecha y alerones a la izquierda. cuando el avión entra de repente en una barrena plana, generalmente invertida.
Cuando el avión entre en barrena añade motor a tope para aplanarla
Esta maniobra es muy dura para el avión, en la que se puede doblar el tubo de las alas o incluso romperse. Para reducir el estrés del avión puedes llevar los mandos a la posición de barrena invertida más lentamente, con lo que el movimiento será menos brusco.

Salida:
Simplemente neutraliza todos los mandos y quita potencia hasta que el avión siga volando normal.

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